martedì, luglio 17, 2007

E non dite che non lo avevo detto...


Second life è sulla bocca di tutti, non crederci è stato fino ad oggi molto impopolare, ma uno studio Forrester riportato da Los Angeles Times sembra ridimensionare molto il fenomeno ed indica che chi ha creduto fosse una ottima occasione di marketing sta facendo, a fronte dei risultati, qualche passo indietro.

Da mesi vado dicendo che a me Second Life non convince e che credo sia uno di quei casi di moda auto-alimentata dal fatto che i giornalisti sono saltati addosso al fenomeno e ne parlano molto più di quanto la sostanza vera della cosa meriterebbe.

Da mesi vedo facce stupite: chi non mi conosce mi dice che forse sono troppo vecchio, chi mi conosce si stupisce che proprio io che ho spinto Skype e Google DOC quando ancora nessuno li usava mi riveli tanto poco entusiasta della nuova meraviglia della rete.

Punto Informatico riporta un articolo del Los Angeles Times che riporta una serie di dati che sembrano ridimensionare notevolmente il fenomeno SL. Sembra che degli otto milioni di utenti sbandierati sono una piccola parte sia attiva: la stragrande maggioranza ha fatto come me che mi sono iscritto, ho passeggiato per qualche giorno e poi mi sono stufato ed ho disinstallato tutto.

La decisione di importanti organizzazioni di aprire una presenza in SL sembra stiano rientrando perché alla fine l'unico vero risultato è stata la pubblicità iniziale.

Second life NON è un mondo alternativo, in ultima analisi è uno dei tanti strumenti di comunicazione che la rete ci mette a disposizione. L'approccio antropomorfo si presta molto bene per i giochi, è ottimo per i neofiti, ma non è certo la cosa migliore per fare cose serie perché ha il difetto di vincolare in modo del tutto ingiustificato uno strumento agilissimo alle dinamiche e ai limiti del mondo fisico.

Credo che piano piano i giornali troveranno qiualche cosa d'altro da spingere e il fenomeno si ridimensionerà molto e la nostra attenzione sarà rivolta verso qualche cosa di più serio, con buona pace dei profeti che ci avevano detto che non capire la "seconda vita" era sintomo di poca intelligenza.

6 commenti:

  1. In effetti "Second Life" non mi ha mai convinto al 100%. Ho fatto un paio di tentativi, ma l'ho trovato troppo complicato.

    Anche tecnicamente lascia "desiderare": la grafica non è eccezionale, ma necessita di un computer relativamente potente.

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  2. Sono perfettamente d'accordo, anche io la penso così.
    Second Life ha cavalcato l'eterna e ciclica voglia di "realtà virtuale", che tanto affascina più i non tecnici dei tecnici.
    I giornalisti hanno cavalcato e spinto l'onda, ed hanno creato attrazione mediatica, ma tolto il fumo, concordo con il commento di lpalli che dice che dal punto di vista tecnico, ha una grafica non impeccabile, messa su con richieste hardware potenti.

    Second Life ha il solo grande merito di trovarsi al psoto giusto nel momento giusto.
    Quando escono le promozioni festive degli operatori di telefonia mobile, con vagonate di SMS in regalo, escono puntualmente le catene di S.Antonio vis SMS, perchè in qualche modo quei messaggi devono essere usati.
    Ebbene, nel momeno in cui la rete a banda larga, in modalità flat è ormai nella stragrande maggioranza delle case, Second Life è sembrata una killer application, soprattutto a chi la Rete non la conosceva e non la "viveva".
    Ecco, il merito di SL è proprio questo, aver centrato il "tempO", cavalcando un fascino mai morto, quello della Realtà Virtuale, nato, in pratica, con la nascia dei PC. Mi ricordo di applicazioni già nel 1990, col mio primo PC, poi il fascino del VRML (che poi che fine ha fatto?) ed ora Second Life, tra qualche mese non se ne parlerà più, per rientrare in auge, sotto altre forme, tra qualche anno.
    COme diceva Vico? "Corsi e ricorsi" dell'informatica!

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  3. Credo comunque che si continui a passare da un eccesso all'altro.

    Han scoperto tutti l'acqua calda, mi sembra. Le cifre di Second Life sono sbandierate solo dagli ignoranti: Linden ha un bellissimo pannellino in home che scrive con chiarezza QUANTE persone ci sono esattamente.

    In questo istante:
    Total Residents: 8,153,431
    Logged In Last 60 Days: 1,708,510
    Online Now: 26,716

    E che cosa avrebbe "scoperto" Forrester?

    Il mercato, per CHIUNQUE abbia un minimo di senno, era semplicemente dettato dalla pubblicità che i giornalisti davano a chiunque facesse un cubo su SL. E' stato un hype che si è autoalimentato.

    Quello che però è essenziale non dimenticare è cosa comunque sia SecondLife: come esperimento è un ottimo passo avanti. Non si tratta solo di "un mondo virtuale" ma di "un mondo virtuale dove gli utenti sono autori e la valuta è reale".

    Il passo avanti è mostruoso rispetto a qualunque altra cosa fatta sin'ora, e non si può dimenticarlo passando dall'hype all'oblio di colpo. La misura c'è, ed è una modesta e parca dimensione intermedia fra le due.

    Mesi addietro e nelle poche presentazioni su SL che ho fatto ogni volta che mi si chiedeva "ma come posso guadagnare?" io rispondenvo, molto candidamente che chi guadagnava era una netta minoranza. Chi poteva permettersi di lasciare il proprio lavoro (!) sono stati casi isolati. Questi sono semplici fatti, il resto è pubblicità, hype e quant'altro.

    Basta avere i piedi per terra e sapere cosa si sta facendo, dove lo si sta facendo. :)

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  4. @Folletto
    Certo, non è corretto passare da un eccesso all'altro, ma parlare di SL come mondo virtuale con moneta reale, è un po grossa. La moneta è reale solo in quanto compri i token, gli utenti sono autori, certo, e su questo siamo d'accordo.
    Sicuramente in SL ci sono innovazioni tali da essere considerate e valutate, ma ragioniamo stoicamente, riducendo tutto ai minimi termini, che cosa è SL?
    Un gioco, un alter ego, e basta. Tutto nasce e finisce lì dentro, salvo il fatto che qualcuno può vendere prodotti e servizi, ma sempre e solo utilizzabili all'interno di SL, e ricavarne frutti.
    Orbene, mi dici cosa cambia rispetto a chi, per esempio, produce MOD per, dico un gioco a caso, Ghost Recon e li vende?
    Certo, che si fa pubblicità direttamente all'interno del gioco, ma a parte questo, sempre riducendo ai minimi termini, cosa rimane?
    Una realà autoreferenziata che si alimenta di se stessa e investe su se stessa, ora alla lunga, tolto il fragore mediatico, cosa può rimanere? E' un mondo che ruota solo in torno a se stesso, e epr ora trova alimento con i nuovi iscritti, ma quando questi finiranno rimarranno semplicemente coloro che hanno "investito" ed a chi venderanno i loro prodotti/servizi?
    Certo, rimarrà l'esperienza, ed è comunque tanto, l'esperienza di aver creato un mondo, di esser riuscito a creare un veicolo di marketing, ma prima o poi la bolla finirà.

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  5. 1. "parlare di SL come mondo virtuale con moneta reale, è un po grossa".
    Beh, c'è uno stock exchange, puoi cambiare in-L$ e da-L$. Ci sono casi di gente che usa la moneta di SL per fare transazioni e aggirare tasse. A me sembra sufficientemente "reale". :)

    2. "riducendo tutto ai minimi termini, che cosa è SL?". Come già detto: il primo mondo virtuale costruito dagli utenti e con moneta reale. Non mi sembrano passi avanti proprio triviali. :)

    2. "Un gioco, un alter ego, e basta". Il paragone è: "cosa è un vestito riducendo tutto ai minimi termini?", o "cosa è una cena riducendo tutto ai minimi termini?". Rispettivamente, abbiamo "qualcosa per coprirsi" e "qualcosa per sostentarsi".
    E allora perché esiste un mercato multimilionario di moda ed esistono ristoranti, se "ridotto ai minimi termini" basterebbe uno straccio e della pasta di proteine e carboidrati? :)
    E' sempre il solito discorso: la funzionalità è solo uno dei fattori che compongono le interazioni, gli interessi e le passioni umane.
    Finché rimaniamo ancorati all'idea che l'unico fattore è la *funzionalità* di qualcosa, ci perdiamo quello che invece è il vero motore di tutto. L'uomo. :)

    3. "prima o poi la bolla finirà". Come ho detto sopra, una cosa è dire che la bolla finirà, che mi sembra oggettivo. Una cosa è annullare con questa frase tutto quello che di nuovo ha portato SL, su un piano sia tecnico che umano.
    Non esistono rivoluzioni, esistono solo evoluzioni: SL è il primo passo concreto verso una virtualità. Uno strumento diverso che va osservato e capito per quello che è.
    Se a SL togliamo tutti gli investimenti, scoppia la bolla, cosa rimane? Quello che c'era anche prima dell'hype: gli utenti. E come prima c'era gente che usava SL, ci sarà ancora dopo (a meno di qualcosa di nuovo, ovviamente). :)

    ~

    Dobbiamo svincolarci da ragionamenti troppo terra terra. E' come dire che SL non funziona perché poco denso informativamente. Certo, è evidente.
    Anche la TV è informativamente poco densa (meno di SL) eppure è stato - continua ad essere - un media esplosivo.
    Il motivo è che, semplicemente, non è l'informazione l'unità di misura.

    Su SL, come in qualunque mondo virtuale (SL lo rende solo più evidente perché il segnale è più pulito) ci sono altre dinamiche che non quelle di 'funzionalità'.
    C'è il concetto di embodiment, il concetto di emozione, il concetto di estetica, il concetto di interazione.

    Poi vabbeh, possiamo continuare a dire che scoppierà la bolla e non trarre alcuna considerazione su cosa invece SL è stato... :)

    ...conosci iniziative come Metaverse Republic? :)

    Volendo un altro punto di vista, SL è un catalizzatore. Senza, si sarebbero potute fare le stesse cose (semplifico) ma in modo più complesso (e quindi probabilmente non sarebbe semplicemente successo nulla). :)

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  6. IMPRENDITORI IGNORANTI E GIORNALISTI FAI DA TE
    Se chiedi ad un imbecille di aprire assieme a te una azienda al polo nord ti risponderà che non cè niente di valido per partire.
    In realtà al polo ci sono milioni di metri cubi di acqua dolce pronta per essere imbottigliata.
    Questo il paradigma dell 'imprenditoria moderna che ha bisogno di canali preesistenti per vedere il business.
    Second life sta crescendo, e fa soldi chi sa creare questi canali.
    Se hai in manp milioni di dollari è inutile cominciare da second life, non troverai i canali di cui ti sei sempre servito, ne la cultura a cui ti sei sempre proposto.
    Perderai tutto cio che avevi.
    Se parti da zero, in second life non hai rivali, perchè gli squali non navigano in acque basse.
    Business modelling è la parola d' ordine del metamondo.
    Non basta inventare un prodotto, bisogna inventare anche un modo per venderlo, e non sta a me spiegarvi come fare,
    Se avete fantasia probabilmente sapete gia che strade creare, altrimenti tornate a casa e copritevi.
    Si dice che barbie girl sia destinato a soppiantare second life.
    Un mondo pixel art per ragazzine di dodici anni?
    Si dice che entropia universe sia destinato a soppianntare second life.
    Ma avete visto se è riprogrammabile come sl?
    Non capite cosa sto dicendo?
    Sto dicendo che non basta andare in india per tre giorni per poterne parlare.
    Dovete viverci per un po per capire le potenzialità.
    E non escludete che non sia il posto giusto per il vostro cervello.
    Probabilmente non lo è.
    Restate nel mondo reale, dove si vendono profumi di giorgio armani, scarpette di gucci, e magliettine pseudo eleganti di d&g.
    Queste sono cose che capite vero?
    Bene allora.
    Non sforzatevi laddove non ce la potete fare.
    Non è cosa.
    Noi ci teniamo il nostro metamondo, che non haun avera regola.
    Solo uno stupido ha aspettative precostituite da un acosa in costruzione.
    Una persona intelligente prende second life e lo trasforma apropria immagine e somiglianza.
    Sono un utente Sun microsystem da anni.
    Non basta aprire un ufficio in second life per fare soldi.
    La SUN DICE CHE NON Cé BUSINESS?
    Se la Sun decidesse di costruire tecnologia in SL allora farebbe un mucchio di denaro.
    Se per contro sperano di fare soldi senza inventare nulla allora cè qualcosa che non va.
    Forse si drogano e sono appannati.
    O forse non si drogano abbastanza e non riescono a vedere oltre.
    Maxx Flyer

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